8 · 决策与强化学习:从 MDP 到 DRL#
前面几章讲的都是"一次性"的问题:给定信道,算容量(第 4 章);给定约束,解优化(第 7 章)。真实的网络控制更像连续剧,而不是单幕剧。现在多发一点功率,电池就少一格;现在把任务留在本地,队列就长一截。今天的决策会改变明天的处境,这类问题叫序贯决策(sequential decision making)。
本章先讲它的数学语言:马尔可夫决策过程(MDP)与 Bellman 方程。然后沿着"已知模型 → 无模型 → 深度化 → 策略化"的主线,把强化学习(RL)的算法谱系走一遍。
你将学会:
- 用探索-利用困境理解"边学边选"为什么难,看懂 UCB 公式与 regret 的含义;
- 把一个无线计算卸载问题逐项写成 MDP 五元组;
- 从期望的定义出发,一步不跳地推出 Bellman 方程,并理解压缩映射为什么保证收敛;
- 写出价值迭代与策略迭代的伪代码,说清各自的收敛性;
- 拆解 Q-learning 更新式的每一项,理解 DQN 三件套各自救的是什么命;
- 推导 REINFORCE,看懂 Actor-Critic 与 PPO 的设计动机;
- 用一张速查表掌握功控/调度/卸载/切换的 RL 建模套路与常见陷阱。
8.1 从一台老虎机说起:探索还是利用#
8.1.1 生活里的两难#
想象你到一座新城市出差一个月,楼下有两家餐馆。A 家你去过 9 次,体验不错;B 家只去过 1 次,感觉一般。今晚去哪家?
- 去 A 是利用(exploitation):用已知信息拿稳收益。
- 去 B 是探索(exploration):多攒一次样本,万一 B 其实更好呢?
只利用,可能一辈子错过更好的选择;只探索,则天天当小白鼠。这就是探索-利用困境,一切"边学边做决策"的问题,都先要面对这对矛盾。
无线里的原型问题是这样的:终端面前有 \(K\) 个信道(或波束、或接入点),每次只能选一个发送,成功概率未知且各不相同。这就是多臂老虎机(multi-armed bandit):\(K\) 个摇臂,拉第 \(a\) 个臂得到随机奖励,均值 \(\mu_a\) 未知,目标是 \(T\) 轮内总奖励最大。
8.1.2 regret:给"学得慢"定价#
设最优臂均值 \(\mu^{*} = \max_a \mu_a\)。如果有上帝视角,\(T\) 轮能拿 \(T\mu^{*}\)。实际算法拿到的期望总奖励与它的差距叫遗憾(regret):
物理意义
regret 是"学费":因为不知道哪个臂最好而白白损失的收益。它把"学习算法好不好"变成一个可以定量比较的数字。
- 好算法的 regret 随 \(T\) 次线性增长(比如 \(O(\ln T)\))。平均每轮的损失趋于零,"学费摊薄"。
- 坏算法的 regret 线性增长,意味着永远在按固定比例交学费。
行为分析
两个极端都不行:
- 纯利用(贪心)可能在前几轮被噪声骗住,锁死在次优臂上,regret 线性。
- 固定 \(\epsilon\) 的 \(\epsilon\)-贪心每轮总有 \(\epsilon\) 的概率乱选,regret 也是线性的 \(O(\epsilon T)\)。
Lai 与 Robbins 在 1985 年证明了一个下界。先看"一致好"的算法:它在每个问题实例上的 regret 都比 \(T\) 的任何正数次幂增长得慢,即对一切 \(a>0\) 有 \(R(T)=o(T^{a})\)。这样的算法,regret 至少按 \(\ln T\) 增长,即下界为 \(\Omega(\ln T)\)。对数学费不可避免,但也确实可以达到。
"一致好"这个限定省不掉。死认第 1 个臂的算法,在第 1 臂恰好最优的问题上 regret 为 0,换一个问题就线性亏损。
8.1.3 UCB:给不确定性发奖金#
达到对数 regret 的经典算法是 UCB(Upper Confidence Bound,上置信界)。设臂 \(a\) 已被拉 \(N_a\) 次、经验均值 \(\hat{\mu}_a\),第 \(t\) 轮选:
物理意义
第一项是"已知的好",第二项是"未知的可能好"。第二项是置信区间的半宽,来自 Hoeffding 不等式:\(N_a\) 个样本的均值估计误差,以高概率不超过 \(\sqrt{2\ln t / N_a}\) 量级。
UCB 的思路是乐观面对不确定性:按"这个臂最好情况下能有多好"排序。
- 被拉得少的臂,\(N_a\) 小、奖金高,自动获得被尝试的机会。
- 随着 \(N_a\) 增大,奖金按 \(1/\sqrt{N_a}\) 衰减,探索自然退火,不需要手工调 \(\epsilon\)。
Hoeffding 不等式说:取值在 \([0,1]\) 内的 \(N\) 个独立样本,其均值 \(\hat{\mu}\) 比真值 \(\mu\) 低出 \(\varepsilon\) 以上的概率不超过 \(e^{-2N\varepsilon^{2}}\)。
代入 \(\varepsilon=\sqrt{2\ln t/N_a}\),得 \(\Pr(\mu_a > \hat{\mu}_a+\varepsilon) \le e^{-4\ln t} = t^{-4}\)。真值越过 \(\hat{\mu}_a+\varepsilon\) 的概率随轮数迅速趋零,这就是"置信上界"的含义。
行为分析
分子里的 \(\ln t\) 保证没有臂被永久饿死。只要一直不拉某臂,它的奖金会随时间缓慢增长,总有一天翻上来。但增长是对数级的,所以确认过很差的臂只会被极偶尔地复查。
Auer 等人(2002)证明 UCB1 的 regret 是 \(O\!\left(\sum_{a:\Delta_a>0} \ln T/\Delta_a\right)\),其中 \(\Delta_a = \mu^{*}-\mu_a\) 是次优差距。差距越小的臂越难分辨,学费越贵,这符合直觉。
算例:UCB 如何决定去探索
两个信道,成功率真值 \(\mu_A = 0.7\)、\(\mu_B = 0.5\)(算法不知道)。第 \(t=100\) 轮时,A 已用 \(N_A = 90\) 次、经验均值 \(\hat{\mu}_A = 0.68\);B 只用了 \(N_B = 10\) 次、\(\hat{\mu}_B = 0.50\)。计算 UCB 分数(\(\ln 100 \approx 4.605\)):
虽然 B 的经验均值低得多,UCB 仍会选 B,因为它的不确定性奖金大。若之后 B 被拉到 \(N_B = 200\) 次(\(t=1000\)),奖金缩水为 \(\sqrt{2\times 6.908/200} \approx 0.26\),B 的劣势就再也藏不住了。
再看总账。regret 可以按臂拆开:\(R(T)=\sum_a \Delta_a\,\mathbb{E}[N_a(T)]\)。取 \(T=10^6\) 轮、\(\Delta = 0.2\),两种算法的 regret 估计如下:
- 固定 \(\epsilon = 0.1\) 的 \(\epsilon\)-贪心:每轮以 \(\epsilon\) 概率在两臂间均匀乱选,一半落到 B,regret 约 \(\tfrac{\epsilon}{2} T \Delta = 10^{4}\)。
- UCB:A 的上界以高概率不低于 \(\mu_A\),而 B 的上界 \(\hat{\mu}_B+c_B\) 最多比 \(\mu_B\) 高出 \(2c_B\)(估计误差与奖金 \(c_B=\sqrt{2\ln t/N_B}\) 各一份)。所以只有 \(2c_B>\Delta\),也就是 \(N_B<8\ln T/\Delta^{2}\) 时,B 才可能盖过 A。regret 约 \(\Delta\times\tfrac{8\ln T}{\Delta^{2}}=\tfrac{8\ln T}{\Delta} \approx 8\times 13.8/0.2 \approx 550\)。
两者差了将近 20 倍。
老虎机是"没有状态"的决策:这一轮的选择不影响下一轮的处境。可无线网络里的决策几乎都有后效:卸载决策改变队列,功率决策改变干扰。要描述"动作改变状态"的世界,我们需要 MDP。
8.2 马尔可夫决策过程:序贯决策的语言#
8.2.1 五元组定义#
马尔可夫决策过程(Markov Decision Process, MDP)由五元组 \((\mathcal{S}, \mathcal{A}, P, R, \gamma)\) 定义:
- \(\mathcal{S}\):状态空间,环境所有可能的处境;
- \(\mathcal{A}\):动作空间,智能体每步可做的选择;
- \(P(s'\mid s,a)\):转移概率,在状态 \(s\) 做动作 \(a\) 后落到 \(s'\) 的概率;
- \(R(s,a,s')\):奖励函数,一步转移获得的标量回报;
- \(\gamma \in [0,1)\):折扣因子,未来奖励的"汇率"。
核心假设是马尔可夫性:
物理意义
状态是对历史的充分统计量:知道现在,就不需要知道过去。这并不表示历史无关紧要,而是历史的全部影响,都已经被"压缩"进当前状态。
建模的关键,在于把状态定义得足够丰富,让马尔可夫性近似成立。如果队列长度影响未来却没放进状态,这个"MDP"就是漏水的。
智能体与环境的交互构成闭环:
flowchart LR
A["智能体(策略 $$\pi$$)"] -- "动作 $$a_t$$" --> E["环境(转移 $$P$$,奖励 $$R$$)"]
E -- "新状态 $$s_{t+1}$$" --> A
E -- "奖励 $$r_{t+1}$$" --> A
8.2.2 完整示范:把无线计算卸载建成 MDP#
终端每时隙产生计算任务,可以本地算,也可以经无线链路卸载到边缘服务器。下面逐项写出五元组:
-
状态 \(s = (q, h)\):\(q \in \{0,1,\ldots,50\}\) 是任务队列长度(个),\(h \in \{\text{好},\text{中},\text{差}\}\) 是量化后的信道状态。
信道状态多久变一次,由第 2 章 2.5 节的相干时间决定。把衰落幅度量化成几档、档间按马尔可夫链跳转,就是有限状态马尔可夫信道。只有两档的特例叫 Gilbert-Elliott 模型。
状态空间大小 \(|\mathcal{S}| = 51\times 3 = 153\)。
-
动作 \(a \in \{0, 1\}\):\(a=0\) 本地计算,\(a=1\) 卸载到边缘服务器。
-
转移:队列演化为
\[ q_{t+1} = \min\left\{\left[q_{t} - d(a_{t}, h_{t})\right]^{+} + A_{t},\ 50\right\} \]其中 \(d(a,h)\) 是本时隙完成的任务数,\(A_{t}\) 是新到达任务数(如泊松、均值 \(\lambda = 1.5\))。完成任务数的取值例如:
- 本地算力固定,如 \(d(0,\cdot)=1\);
- 卸载吞吐随信道变化,如 \(d(1,\text{好})=4\)、\(d(1,\text{中})=2\)、\(d(1,\text{差})=0\)。
信道自身按马尔可夫链转移,例如"好→好"概率 0.8、"好→中"0.15、"好→差"0.05。队列转移与信道转移的乘积就给出 \(P(s'\mid s,a)\)。
-
奖励:把要最小化的代价取负,
\[ r_{t+1} = -\left(w_{1}\, q_{t} + w_{2}\, E(a_{t}, h_{t})\right) \]第一项用来代理时延,依据是 Little 定律:稳态下平均队长 = 到达率 × 平均时延,\(\bar{q}=\lambda\bar{W}\)。到达率固定时,压低队长就是压低时延。
第二项是能耗。本地计算耗 \(E(0,\cdot)=2\) 单位;卸载耗发射能量,信道差时为了可靠传输要花更多,如 \(E(1,\text{好})=1\)、\(E(1,\text{差})=5\)。
权重 \(w_1, w_2\) 表达时延与能耗的相对重要性。奖励函数就是需求说明书:写错了奖励,学得再好也是精确地答错题。
这个例子的张力一目了然:信道好时卸载"又快又省",信道差时卸载"又慢又费",而队列是记忆,现在偷懒,代价延后支付。bandit 刻画不了这种后效,所以必须用 MDP。
8.2.3 策略、回报与折扣因子#
策略 \(\pi(a\mid s)\) 是从状态到动作分布的映射,也就是智能体的"行为准则"。从 \(t\) 时刻起的回报(return)是折扣奖励和:
物理意义
\(\gamma\) 有三重身份:
- 数学上:它让无穷和收敛。奖励有界 \(|r|\le R_{\max}\) 时,\(|G_t| \le R_{\max}/(1-\gamma)\),这是几何级数。
- 经济上:它是"利率",明天的 1 块钱只值今天的 \(\gamma\) 块。
- 工程上:它定义了有效视界。\(\gamma^{k}\) 在 \(k \approx 1/(1-\gamma)\) 步后衰减到 \(1/e\) 量级,所以 \(\gamma = 0.9\) 的智能体大约"看得见"未来 10 步,\(\gamma = 0.99\) 看得见 100 步。
行为分析
- \(\gamma \to 0\) 时,智能体极度短视,退化为逐步贪心(回到 bandit)。
- \(\gamma \to 1\) 时,智能体深谋远虑,但价值的数值范围膨胀为 \(1/(1-\gamma)\) 倍,算法收敛显著变慢(8.3 节会定量看到)。
选 \(\gamma\) 等于定义任务,而不是调参数。卸载问题里队列的后效大约持续几十个时隙,\(\gamma = 0.9 \sim 0.95\) 是自然的起点。
算例:折扣把无穷变有限
每步恒定奖励 \(r = 1\)。\(\gamma = 0.9\) 时回报 \(G = 1/(1-0.9) = 10\);\(\gamma = 0.99\) 时 \(G = 100\)。
再看视界。\(0.9^{22} \approx 0.10\),即 22 步之外的奖励权重不足一成。换成 \(\gamma = 0.99\),要到 \(0.99^{230} \approx 0.10\),230 步之外才被"淡忘"。同一个环境,换个 \(\gamma\),智能体关心的时间尺度差了一个数量级。
怎么读这张图:第一条是 \(\gamma=0.9\),第二条是 \(\gamma=0.99\),第三条水平线标出 0.1。第一条在 \(k\approx22\) 处跌破 0.1,四十多步后已近于 0;第二条要到 \(k\approx230\) 才跌破 0.1。
同一个 \(\gamma^k\) 在 8.3 节还会出现:值迭代 \(k\) 步后的误差上界是初始误差的 \(\gamma^k\) 倍,所以 \(\gamma\) 越接近 1,收敛越慢。每 20 步取一点计算。
8.3 价值函数与 Bellman 方程:一步一步推#
8.3.1 价值函数:给状态标价#
状态价值函数是"从这里出发、按策略 \(\pi\) 走下去,平均能拿多少回报":
类似地,动作价值函数 \(Q^{\pi}(s,a) = \mathbb{E}_{\pi}[G_{t}\mid s_{t}=s, a_{t}=a]\) 是"先做定动作 \(a\)、之后按 \(\pi\) 走"的期望回报。
\(V\) 给状态标价,\(Q\) 给"状态-动作"标价。后者可以直接用来选动作,无模型学习靠的就是这一点:不知道环境模型,也能按 \(Q\) 选动作。
8.3.2 Bellman 期望方程:逐步推导#
Bellman 方程说的是:一个状态的价值 = 即时奖励 + 折扣后的下一状态价值。我们从定义出发,一步不跳地推出来:
每一步用了什么
第一步:第 2–4 行,把回报按定义展开。 提出公因子 \(\gamma\),得到递归结构 \(G_{t} = r_{t+1} + \gamma G_{t+1}\)。
第二步:第 5 行,按动作和落点分情况求期望。 先写出
这是全期望公式,按动作 \(a\) 与落点 \(s'\) 分情况求期望。
第三步:化简条件期望。 给定 \((s,a,s')\) 时,\(r_{t+1}\) 的均值就是奖励函数 \(R(s,a,s')\)。\(G_{t+1}\) 只由 \(s_{t+1}\) 之后的动作和转移决定,马尔可夫性保证给定 \(s_{t+1}=s'\) 后它与 \(s_t, a_t\) 无关,条件于是缩成 \(\mathbb{E}_{\pi}[G_{t+1}\mid s_{t+1}=s']\)。
第四步:第 6 行,认出价值函数。 按定义,它就是 \(V^{\pi}(s')\)。这里 \(\pi\)、\(P\) 不随时间变,所以价值函数与出发时刻无关。
写成紧凑形式就是:
物理意义
这是价值的自洽方程:"现在值多少钱"由"马上赚多少"加"落脚点值多少钱"决定。无穷长的未来,像多米诺骨牌一样被折叠成一步。
它同时是一个线性方程组:\(|\mathcal{S}|\) 个未知数、\(|\mathcal{S}|\) 个方程,矩阵形式为
其中 \(r^{\pi}(s)=\sum_{a}\pi(a\mid s)\sum_{s'}P(s'\mid s,a)R(s,a,s')\) 是策略平均后的一步奖励,\(P^{\pi}(s,s')=\sum_{a}\pi(a\mid s)P(s'\mid s,a)\) 是策略平均后的转移矩阵。解为
逆矩阵存在,理由如下。\(\mathbf{P}^{\pi}\) 是随机矩阵(每行非负、行和为 1),它的特征值都满足 \(|\nu|\le 1\),因为行加权平均不会放大绝对值最大的分量。于是 \(\mathbf{I}-\gamma\mathbf{P}^{\pi}\) 的特征值 \(1-\gamma\nu\) 的模不小于 \(1-\gamma>0\),逆存在。
行为分析
方程右边的三个成分,正对应三个杠杆:奖励设计(\(R\))、环境动力学(\(P\))、视界(\(\gamma\))。
\(\gamma\) 越接近 1,\((\mathbf{I}-\gamma\mathbf{P}^{\pi})^{-1}\) 的条件数越差,价值对奖励的微小改动越敏感。这是"远视的代价"的另一个侧影。
8.3.3 最优 Bellman 方程与压缩映射#
定义最优价值 \(V^{*}(s) = \max_{\pi} V^{\pi}(s)\)。从 \(s\) 出发的最优玩法必然是:这一步挑一个动作,落到 \(s'\) 后接着按最优方式玩。后半段若不是最优的,把它换成最优的就能让总价值更高,这是 Bellman 的最优性原理。
所以最优价值满足最优 Bellman 方程,也就是把"按 \(\pi\) 平均"换成"挑最好的动作":
对应的 \(Q^{*}(s,a) = \sum_{s'}P(s'\mid s,a)\left[R(s,a,s') + \gamma \max_{a'}Q^{*}(s',a')\right]\),而最优策略就是对 \(Q^{*}\) 贪心:\(\pi^{*}(s) = \arg\max_{a}Q^{*}(s,a)\)。
这个方程是非线性的(有 \(\max\)),不能解线性方程组了。凭什么它有唯一解,而且能迭代求出来?答案是压缩映射。定义 Bellman 最优算子 \(\mathcal{T}\):
对任意两个价值函数 \(V_1, V_2\),记 \(f_{i}(s,a) = \sum_{s'}P(s'\mid s,a)[R(s,a,s') + \gamma V_{i}(s')]\),逐步估计:
这里 \(\|V\|_{\infty}=\max_{s}|V(s)|\) 是无穷范数,即各状态上的最大误差。各行的理由是:
- 第 2 行:用了初等事实 \(|\max_x f(x) - \max_x g(x)| \le \max_x|f(x)-g(x)|\)。设 \(x_1\) 使 \(f\) 取最大,则 \(\max f - \max g \le f(x_1)-g(x_1) \le \max_x|f(x)-g(x)|\),交换 \(f,g\) 的角色得另一侧。
- 第 3 行:\(R\) 项相消。
- 第 4 行:三角不等式。
- 第 5 行:用了 \(\sum_{s'}P = 1\)。
对所有 \(s\) 取最大,得:
直觉:会缩小误差的复印机
把 \(\mathcal{T}\) 想成一台特殊的复印机:无论放进去的两张"价值地图"差多远,复印一次后差距至少缩小到 \(\gamma\) 倍。反复复印,任何两张图都会趋于同一张。
这就是 Banach 不动点定理的内容:压缩映射存在唯一不动点 \(V^{*}\)(它正是最优 Bellman 方程的解),且从任意初始 \(V_0\) 出发迭代 \(V_{k+1} = \mathcal{T}V_{k}\),误差按几何速率收缩:
这一个不等式同时回答了"解存在吗、唯一吗、怎么求、多快收敛"四个问题,是本章数学上最漂亮的一步。
唯一性与速率可以直接从压缩性读出。因为 \(V^{*}=\mathcal{T}V^{*}\),所以 \(\|V_{k}-V^{*}\|_{\infty}=\|\mathcal{T}V_{k-1}-\mathcal{T}V^{*}\|_{\infty}\le\gamma\|V_{k-1}-V^{*}\|_{\infty}\),递推 \(k\) 次即得上式。另一不动点 \(V'\) 同理满足 \(\|V'-V^{*}\|\le\gamma\|V'-V^{*}\|\),只能 \(V'=V^{*}\)。
Banach 定理另外保证了不动点存在:相邻迭代之差按 \(\gamma^{k}\) 缩小,序列必收敛。
算例:亲手做一次 Bellman 备份
卸载 MDP 里某状态 \(s = (q=10, h=\text{好})\),\(\gamma = 0.9\),当前价值估计已知。两个动作:
- 本地(\(a=0\)):确定性转到 \(s_1\),即时奖励 \(-4\),\(V(s_1) = -10\),备份值 \(-4 + 0.9\times(-10) = -13\)。
- 卸载(\(a=1\)):以 0.8 转到信道仍好的 \(s_2\)(\(r=-1\),\(V(s_2)=-6\)),以 0.2 转到信道变差的 \(s_3\)(\(r=-8\),\(V(s_3)=-12\))。
0.8 就是 8.2 节的"好→好",0.2 是"好→中"与"好→差"之和。
这里让卸载的即时奖励随落点而变,因为传输途中信道变差,要多花时延和能量。用的是 8.2 节列出的一般形式 \(R(s,a,s')\)。8.2 节那个具体奖励只看当前状态与动作,是它不依赖 \(s'\) 的特例,备份公式照样适用。卸载的备份值是:
取最大:\((\mathcal{T}V)(s) = \max\{-13, -8.88\} = -8.88\),贪心动作是卸载。
再算收敛速度。初始误差 100、要求精度 0.1,需 \(\gamma^{k}\times 100 \le 0.1\),即 \(k \ge \ln 1000/\ln(1/\gamma)\):
- \(\gamma=0.9\) 时,\(k \approx 6.91/0.105 \approx 66\) 次迭代;
- \(\gamma = 0.99\) 时,\(k \approx 687\) 次。
视界拉长 10 倍,迭代代价也涨约 10 倍。
8.4 动态规划:模型在手时的两把钥匙#
如果 \(P\) 和 \(R\) 完全已知("模型在手"),求 \(\pi^{*}\) 就是纯计算问题。动态规划(DP)给出两个经典算法。
8.4.1 价值迭代#
价值迭代(value iteration)就是反复应用 \(\mathcal{T}\):
输入: P, R, γ, 精度阈值 θ
初始化 V(s) ← 0 对所有 s
repeat:
Δ ← 0
for 每个 s ∈ S:
v ← V(s)
V(s) ← max_a Σ_{s'} P(s'|s,a) [ R(s,a,s') + γ V(s') ]
Δ ← max(Δ, |v − V(s)|)
until Δ < θ
输出: 贪心策略 π(s) = argmax_a Σ_{s'} P(s'|s,a) [ R(s,a,s') + γ V(s') ]
收敛性陈述
由压缩性,\(V_k\) 以几何速率 \(\gamma^{k}\) 收敛到 \(V^{*}\)。且当相邻两轮变化 \(\Delta < \theta\) 时,\(\|V - V^{*}\|_{\infty} \le \theta\gamma/(1-\gamma)\)。
理由如下。记最后两轮为 \(V_{k}\)、\(V_{k+1}\),范数均为 \(\infty\)-范数。由压缩性和三角不等式:
移项得:
取 \(\theta = \varepsilon(1-\gamma)/\gamma\) 即可保证 \(\varepsilon\) 精度。
8.4.2 策略迭代#
策略迭代(policy iteration)则在"评估"与"改进"之间交替:
初始化任意策略 π
repeat:
(1) 策略评估: 解线性方程组 V = R^π + γ P^π V, 得 V^π
(2) 策略改进: π'(s) ← argmax_a Σ_{s'} P(s'|s,a) [ R(s,a,s') + γ V^π(s') ]
π ← π'
until 策略不再变化
收敛性陈述
策略改进定理保证每轮 \(V^{\pi'}(s) \ge V^{\pi}(s)\) 对所有 \(s\) 成立(单调不降),且严格改进直到最优。有限 MDP 的确定性策略只有 \(|\mathcal{A}|^{|\mathcal{S}|}\) 个,所以有限步必达 \(\pi^{*}\)。实践中往往几轮到十几轮就停。
为什么单调不降
\(\pi'\) 在每个状态挑的是使 \(\sum_{s'}P(s'\mid s,a)[R(s,a,s')+\gamma V^{\pi}(s')]\) 最大的动作。最大值不小于按 \(\pi\) 加权的平均值 \(V^{\pi}(s)\),所以"第一步按 \(\pi'\)、之后回到 \(\pi\)"不比一直按 \(\pi\) 差。把后续各步逐一换成 \(\pi'\),每次都不变差,于是 \(V^{\pi'}\ge V^{\pi}\)。
若策略不再变化,\(V^{\pi}\) 就满足最优 Bellman 方程,由不动点唯一性即为 \(V^{*}\)。
8.4.3 两种方法的比较与 DP 的边界#
两种方法各有适用场合:
| 维度 | 价值迭代 | 策略迭代 |
|---|---|---|
| 每轮代价 | 低:一次扫描 \(O(\lvert\mathcal{S}\rvert^{2}\lvert\mathcal{A}\rvert)\) | 高:解线性方程组 \(O(\lvert\mathcal{S}\rvert^{3})\) |
| 收敛轮数 | 多(几何速率 \(\gamma^{k}\),\(\gamma\) 近 1 时很慢) | 少(单调改进,常常个位数轮) |
| 中间产物 | 价值估计(中途无显式策略) | 每轮都有一个完整可用的策略 |
| 适用 | 状态多、\(\gamma\) 不太接近 1 | 状态适中、想要"随时可停" |
算例:DP 的可行边界在哪里
先看卸载 MDP:\(|\mathcal{S}| = 153\)、\(|\mathcal{A}| = 2\)。价值迭代每轮约 \(153^{2}\times 2 \approx 4.7\times 10^{4}\) 次乘加,66 轮共约 \(3\times 10^{6}\)。笔记本上毫秒级,DP 轻松拿下。
再把状态换成"队列 51 档 × CSI 64 档 × 电量 101 档",\(|\mathcal{S}| \approx 3.3\times 10^{5}\),每轮 \(|\mathcal{S}|^{2}|\mathcal{A}| \approx 2\times 10^{11}\) 次运算,66 轮就是 \(10^{13}\) 量级。单机要跑几个小时到几天,而且这还假设你写得出 \(P\)。
状态每加一个维度,代价乘一个因子,这就是 Bellman 本人命名的维数灾难。更常见的窘境是:真实信道的转移概率根本没人给你。这两堵墙,分别由函数逼近(8.6 节)和无模型学习(8.5 节)来拆。
8.5 无模型学习:从经验中直接估价值#
没有 \(P\) 和 \(R\),但可以与环境交互采样。核心问题变成:怎么用一条条经验轨迹 \((s, a, r, s')\) 估计价值?
8.5.1 MC 与 TD:两种估计哲学#
蒙特卡洛(MC)最朴素:从 \(s\) 出发跑完一整条轨迹,算出实际回报 \(G_t\),用多条轨迹的平均去估 \(V(s)\)。它有三个特点:
- 无偏:\(G_t\) 的期望就是定义中的 \(V^{\pi}\)。
- 方差大:一条轨迹上每一步的随机性都累积进 \(G_t\)。
- 必须等回合结束才能更新,对无线网络这种"永不落幕"的持续性任务很不友好。
时序差分(TD)借用 Bellman 方程的自举思想:不等真实回报,用"一步真实 + 剩下用估计"来更新:
方括号内叫 TD 误差 \(\delta_t\):新证据(TD 目标)与旧估计的差。
物理意义
TD 是"用猜测更新猜测"(bootstrap)。听起来危险,其实它是 Bellman 自洽性的采样版:如果估计已经自洽,\(\delta\) 的期望为零,更新自动停止。
行为分析
- TD 目标只含一步随机性,方差远小于 MC,但因为用了不准的 \(V(s_{t+1})\) 而有偏。
- 步长 \(\alpha\) 控制"新证据听几分":大 \(\alpha\) 学得快忘得也快,小 \(\alpha\) 稳但慢。
两者是同一个更新式 \(V(s_t)\leftarrow V(s_t)+\alpha[\text{目标}-V(s_t)]\),只是目标不同:MC 用实际回报 \(G_t\),TD 用 \(r_{t+1}+\gamma V(s_{t+1})\)。
举个数:\(\gamma=0.9\),从 \(s_t\) 出发依次拿到奖励 \(1, 0, 2\) 后回合结束,当前估计 \(V(s_{t+1})=1.5\)。
- MC 等回合结束,目标是 \(1+0.9\times0+0.9^{2}\times2=2.62\)。
- TD 走一步即可更新,目标是 \(1+0.9\times1.5=2.35\)。后两步的实际奖励被估计 \(V(s_{t+1})\) 代替了。
\(V(s_{t+1})\) 不准,TD 目标就有偏。\(s_{t+1}\) 若概括不了未来(非马尔可夫),这种代替就站不住,即下表最后一行。
| 维度 | 蒙特卡洛 (MC) | 时序差分 (TD) |
|---|---|---|
| 更新时机 | 回合结束后 | 每一步(在线) |
| 偏差 | 无偏 | 有偏(自举) |
| 方差 | 高(整条轨迹的随机性) | 低(一步随机性) |
| 需要回合终止 | 是 | 否——适合持续性任务 |
| 对马尔可夫性的依赖 | 弱 | 强(依赖状态自洽) |
8.5.2 Q-learning:无模型学习的旗舰#
对控制问题,直接学 \(Q^{*}\)。Q-learning 更新式:
逐项读:
- \(Q(s,a)\) 是旧估计;
- \(r\) 是这一步真实拿到的奖励;
- \(\max_{a'}Q(s',a')\) 是"从 \(s'\) 起走最优"的当前估计,乘 \(\gamma\) 折回当下;
- \(\alpha\) 决定这次修正几成。
对固定的 \((s,a)\),TD 目标的期望是:
它恰好是 8.3 节 \(Q^{*}\) 方程的右端作用在当前 \(Q\) 上的结果。
物理意义
这是最优 Bellman 方程的随机逼近版:把 \(\mathcal{T}\) 里"对 \(P\) 求期望"换成"用一个样本 \((s,a,r,s')\)",把不动点迭代换成带步长的增量更新。
关键在 \(\max_{a'}\)。TD 目标假设"下一步起走最优",所以无论采样时实际用的什么行为策略(比如 \(\epsilon\)-贪心),学到的都是 \(Q^{*}\)。这叫离策略(off-policy)。
把 \(\max_{a'}Q(s',a')\) 换成实际执行动作的 \(Q(s',a')\),就得到在策略的 SARSA。它学的是"边探索边执行"的那个策略的价值,行为更保守。
收敛条件陈述(Watkins & Dayan, 1992)
表格型 Q-learning 以概率 1 收敛到 \(Q^{*}\),需要两个条件:
- 每个状态-动作对被访问无穷多次。探索必须充分,比如 \(\epsilon\)-贪心且 \(\epsilon\) 不衰减到 0 太快。
- 步长满足 Robbins-Monro 条件,见下式。
行为分析
- 式中第一个条件保证"总学习量无穷":无论初值多离谱,都能被纠正过来。
- 第二个条件保证"噪声被平均掉":更新幅度衰减得足够快,估计最终安定下来。
\(\alpha_t = 1/t\) 同时满足这两个条件:调和级数 \(\sum 1/t\) 发散,\(\sum 1/t^{2}=\pi^{2}/6\) 有限。这里 \(t\) 按该 \((s,a)\) 被访问的次数计。
工程中常用小常数步长。它不满足第二个条件,理论上只在真值附近震荡,但换来了对非平稳环境的跟踪能力。无线信道统计会漂移,这常常是更划算的交换。
算例:一次 Q-learning 更新
当前 \(Q(s, a) = 2.0\),执行 \(a\) 后得 \(r = 1\)、转到 \(s'\),且 \(\max_{a'}Q(s',a') = 3.0\)。取 \(\alpha = 0.1\)、\(\gamma = 0.9\):
TD 目标 3.7 比旧估计 2.0 乐观,说明这一步的体验"好于预期",于是估计上调。但只调 \(\alpha = 10\%\) 的幅度,因为单个样本可能只是运气好。
8.6 深度强化学习:函数逼近与 DQN 三件套#
8.6.1 为什么必须函数逼近#
表格法要求每个 \((s,a)\) 独立存一个数、独立访问足够多次。8.4 节算过,状态维度一上来这就没戏了。
更根本的是,真实 CSI 是连续量,状态空间不可数,"访问每个状态无穷次"在原则上不可能。出路是用参数化函数 \(Q(s,a;\boldsymbol{\theta})\)(如神经网络)逼近,让相似状态共享经验:网络在见过的状态上学到的规律,自动泛化到没见过的邻近状态。
但天下没有免费的午餐。函数逼近 + 自举 + 离策略三者同时出现时,更新可能发散,Sutton 与 Barto 称之为"致命三合一"(deadly triad)。朴素地把 Q-learning 的 \(Q\) 换成神经网络,训练往往剧烈震荡,原因有两个:
- TD 目标里的 \(Q(s',a';\boldsymbol{\theta})\) 随 \(\boldsymbol{\theta}\) 一起动,等于"追着自己的影子回归"。
- 相邻样本高度相关,违背了随机梯度下降的独立性假设。
8.6.2 DQN 三件套#
DeepMind 的 DQN(Mnih et al., 2015)靠三个工程支柱驯服了这套不稳定系统:
- 经验回放(experience replay):把转移 \((s,a,r,s')\) 存进回放池 \(\mathcal{D}\),训练时随机抽小批量。作用:打散时间相关性,让样本近似独立同分布;同时每条经验被复用多次,提高样本效率,对"采样很贵"的无线在线学习尤其重要。
- 目标网络(target network):TD 目标改用一份冻结的参数 \(\boldsymbol{\theta}^{-}\) 计算,每 \(C\) 步才同步一次 \(\boldsymbol{\theta}^{-} \leftarrow \boldsymbol{\theta}\)。作用:把"追影子"变成"追一个固定靶",回归目标在 \(C\) 步内保持平稳。
- \(\epsilon\)-贪心探索:以 \(\epsilon\) 概率随机选动作,否则选 \(\arg\max_a Q\),且 \(\epsilon\) 从 1 逐步退火到小值(如 0.05)。先广撒网,后精耕作。
损失函数为:
物理意义
DQN 把 RL 问题改造成了监督学习最擅长的样子:固定的目标(靠 \(\boldsymbol{\theta}^{-}\))、近似独立的样本(靠 \(\mathcal{D}\)),然后交给随机梯度下降。
行为分析
- 回放池太小则相关性回来了,太大则充斥过时策略的经验。
- \(C\) 太小靶子晃,太大学得慢(典型取几百到几千步)。
- \(\max\) 算子天然高估价值,因为对噪声取最大是向上偏的。例如两个动作真值都是 0,估计各带等概率的 \(\pm1\) 噪声且相互独立,四种组合下的最大值为 \(1,1,1,-1\),期望 \(0.5>0\)。
Double DQN 用"选动作与评价值分离"缓解这种高估,目标改为
也就是在线网络选动作,目标网络估值。
flowchart TD
S["与环境交互:$$\epsilon$$-贪心选动作"] --> B["转移 $$(s,a,r,s')$$ 存入回放池 $$\mathcal{D}$$"]
B --> C["从 $$\mathcal{D}$$ 随机抽小批量"]
C --> T["目标网络算 $$y = r + \gamma \max Q(s',a';\theta^-)$$"]
T --> L["梯度下降最小化 $$(y - Q(s,a;\theta))^2$$"]
L --> U["每 $$C$$ 步同步 $$\theta^- \leftarrow \theta$$"]
U --> S
算例:网络比表格小多少
卸载问题状态取连续三维向量(归一化队列、信道增益 dB、电量百分比),动作 2 个。用两层各 128 神经元的全连接网络,参数量为:
- 第一层:\(3\times128+128 = 512\);
- 第二层:\(128\times128+128 = 16512\);
- 输出层:\(128\times2+2 = 258\)。
共约 \(1.7\times 10^{4}\) 个参数。而 8.4 节的表格要存 \(3.3\times 10^{5}\times 2 = 6.6\times 10^{5}\) 个 Q 值,且每个都要单独访问才能学到。
网络用约 1/40 的参数覆盖了连续状态空间,靠的正是泛化:见过 \((q=20, h=-80\,\text{dB})\),就大致会处理 \((q=21, h=-81\,\text{dB})\)。
8.7 策略梯度:直接对策略求导#
8.7.1 换一条路的理由#
价值方法选动作要做 \(\arg\max_a Q\)。动作离散且少的时候轻而易举,可功率控制、波束赋形的动作是连续的,对神经网络输出做全局最大化本身就是个优化难题。
另一条路是直接参数化策略本身 \(\pi_{\boldsymbol{\theta}}(a\mid s)\),比如用高斯策略输出功率的均值方差,然后对期望回报做梯度上升。这条路还附赠随机策略:在部分可观测或博弈场景里,随机化本身可能就是最优的。
8.7.2 REINFORCE 推导:对数导数戏法#
目标函数是轨迹回报的期望,\(J(\boldsymbol{\theta}) = \mathbb{E}_{\tau\sim p_{\boldsymbol{\theta}}}[R(\tau)]\),其中轨迹 \(\tau = (s_0, a_0, s_1, a_1, \ldots)\),\(R(\tau)\) 是轨迹总回报。逐步求梯度:
第 3 行是全部魔法所在,用的是对数导数戏法 \(\nabla p = p\,\nabla\log p\)(因为 \(\nabla\log p = \nabla p/p\))。它把"分布的梯度"变回"分布下的期望",于是可以用采样估计。
再看 \(\log p_{\boldsymbol{\theta}}(\tau)\) 的结构:
初始分布与转移概率不含 \(\boldsymbol{\theta}\),求梯度时消失。所以策略梯度根本不需要知道环境模型,这是它天然无模型的原因。代回得:
接着利用因果性去掉过去的奖励。\(t\) 之前的奖励 \(r_{k+1}\)(\(k<t\))在 \(a_t\) 抽出之前就已确定。给定到 \(s_t\) 为止的历史,有:
这与下文基线的论证相同。这些项期望为零,所以 \(R(\tau)\) 只剩 \(t\) 之后的部分。
关于折扣因子 γ 的一个细节
若 \(R(\tau)\) 取 8.2 节的折扣回报 \(\sum_{k}\gamma^{k}r_{k+1}\),\(t\) 之后的部分是 \(\sum_{k\ge t}\gamma^{k}r_{k+1}=\gamma^{t}G_t\),所以严格的梯度在第 \(t\) 项还多一个因子 \(\gamma^{t}\)。
下式省去了它:对 \(\gamma=1\) 的回合任务它是精确的,\(\gamma<1\) 时是实践中通用的近似写法。
得 REINFORCE(Williams, 1992):
物理意义
\(\nabla\log\pi\) 指向"让这个动作更常出现"的参数方向,\(G_t\) 是权重:回报高的动作被强化,回报差的被抑制。"趋利避害"被写成了一行梯度。
行为分析
\(G_t\) 方差极大(MC 性质),所以 REINFORCE 出了名地抖。减方差的标准招是减去基线 \(b(s)\),且不引入偏差,因为:
取 \(b(s) = V^{\pi}(s)\),权重变成优势 \(A^{\pi}(s,a) = Q^{\pi}(s,a) - V^{\pi}(s)\),即"这个动作比平均好多少"。
更一般地,策略梯度定理(Sutton & Barto, 2018)陈述为:
其中 \(d^{\pi}\) 是策略诱导的状态分布。定理最不平凡之处在于,右边没有 \(\nabla_{\boldsymbol{\theta}}d^{\pi}\) 这一项。改策略明明会改变去哪些状态,但求梯度时这部分恰好不用算。
8.7.3 Actor-Critic 与 PPO#
Actor-Critic 把两条路线合流:
- Critic 用 TD 学 \(V(s;\mathbf{w})\)。
- Actor 用 TD 误差 \(\delta_t = r + \gamma V(s') - V(s)\) 作为优势的即时估计来更新策略。
这样做是合理的。若 \(V=V^{\pi}\),则
正好是优势。这用 TD 的低方差替换了 MC 回报的高方差,代价是引入自举偏差。这是现代 DRL 的主干架构,A3C、DDPG、SAC 都是它的变体。
PPO(Schulman et al., 2017)解决另一个痛点:普通策略梯度步子迈大一点,策略可能"一步毁所有"。新策略采到的数据分布全变了,且很难走回来。
PPO 用概率比 \(\rho_{t} = \pi_{\boldsymbol{\theta}}(a_{t}\mid s_{t})/\pi_{\text{old}}(a_{t}\mid s_{t})\) 度量新旧策略偏离。因为数据由旧策略采得,有
所以乘上 \(\rho_t\) 就能用旧数据评估新策略(重要性采样)。但 \(\rho_t\) 离 1 越远越不可信。于是 PPO 裁剪目标:
直觉
当 \(\rho_t\) 超出 \([1-\epsilon, 1+\epsilon]\) 时,梯度被截断,即"每次更新最多改 20%",以温和的小步换取稳定。典型取 \(\epsilon = 0.2\)。这里的 \(\epsilon\) 是裁剪半径,与 \(\epsilon\)-贪心的探索概率无关。
截断是单侧的,由 \(\min\) 决定哪一侧。取 \(\hat{A}_t=+2\):
- \(\rho_t=1.5\):两项为 \(3.0\) 与 \(1.2\times2=2.4\),取常数 \(2.4\),梯度为零。好动作已提够,不再奖励继续提。
- \(\rho_t=0.7\):两项为 \(1.4\) 与 \(0.8\times2=1.6\),取未裁剪的 \(1.4\),梯度照常把概率往回推。
\(\hat{A}_t<0\) 时对称:坏动作压到 \(\rho_t<1-\epsilon\) 后不再奖励,往上涨则照常受罚。PPO 实现简单、鲁棒性好,因此成了应用 RL 的默认起手式。
顺带一句模型基 RL:与其无模型硬试,不如先从数据学出近似模型 \(\hat{P}, \hat{R}\)(乃至学一个能在潜空间里"做梦"推演的世界模型),再在模型里做规划或生成虚拟经验。样本效率高得多,代价是要承受模型误差被策略利用的风险。
算例:高斯策略怎么调功率
功率控制用高斯策略 \(\pi_{\boldsymbol{\theta}}(p\mid s) = \mathcal{N}\left(\mu_{\boldsymbol{\theta}}(s), \sigma^{2}\right)\),\(\sigma = 2\) dB。某状态下网络输出均值 \(\mu = 10\) dBm,实际采样到 \(p = 12\) dBm。对均值的对数梯度为
若这步的优势估计 \(\hat{A} = +3\)(比平均好),更新 \(\mu \leftarrow \mu + \alpha\times 0.5\times 3\),取 \(\alpha = 0.01\) 得 \(\mu = 10.015\) dBm。策略朝"更常发 12 dBm"的方向轻推;若 \(\hat{A} = -3\) 则反向。千百次交互累积下来,均值就滑向高优势区域。
8.7.4 算法谱系一图流#
flowchart TD
RL["强化学习算法谱系"] --> MB["模型基<br/>(已知或<br/>学习模型)"]
RL --> MF["无模型"]
MB --> DP["动态规划<br/>价值迭代<br/>策略迭代"]
MB --> WM["Dyna<br/>世界模型"]
MF --> VB["价值基<br/>(学 $$Q$$,<br/>再贪心)"]
MF --> PB["策略基<br/>(直接学 $$\pi$$)"]
VB --> MC["蒙特卡洛"]
VB --> TD["时序差分<br/>SARSA<br/>Q-learning"]
TD --> DQN["DQN 及变体<br/>(Double / Dueling)"]
PB --> PG["REINFORCE"]
PG --> AC["Actor-Critic"]
AC --> PPO["PPO / DDPG / SAC"]
8.8 无线里的 RL:建模速查与陷阱#
8.8.1 四类问题的建模速查#
把前面的语言翻译成四类经典无线控制问题(综述可见 Luong et al., 2019):
| 问题 | 状态(典型) | 动作 | 奖励(典型) | 常用算法 | 常见陷阱 |
|---|---|---|---|---|---|
| 功率控制 | 本链路与干扰链路 CSI、上一步 SINR | 连续功率值 | \(\sum\log(1+\text{SINR}) - \lambda p\)(\(\lambda\) 为功率单价,不是 8.2 节的到达率) | PPO / DDPG | 不加功率代价会学出"全功率"平凡解;多小区同时学习互为干扰源,环境非平稳 |
| 用户调度 | 各用户队列长度 + 信道质量 | 选哪个/哪组用户 | 吞吐 + 公平项(如比例公平的 \(\log\)) | DQN 及变体 | 只奖励吞吐会饿死边缘用户;组合动作空间随用户数爆炸 |
| 计算卸载 | 队列、CSI、电量(本章例子) | 本地/卸载、分割比例 | \(-(w_{1}\cdot\text{时延} + w_{2}\cdot\text{能耗})\) | DQN / Actor-Critic | 时延与能耗量纲不同,权重敏感;训练负载分布与部署不符(分布漂移) |
| 切换管理 | RSRP 序列、终端速度 | 是否切换、目标小区 | 吞吐 − 切换中断代价 | DQN / 上下文 bandit | 不罚切换 → 乒乓切换;罚太重 → 拖到掉话 |
8.8.2 三个跨问题的共性陷阱#
这三个共性坑值得单独点名:
- 部分可观测:终端拿到的 CSI 是过时、量化过的,真实问题往往是 POMDP。POMDP 即部分可观测 MDP:智能体只看到由状态随机生成的观测 \(o_t\),看不到 \(s_t\) 本身,单看当前观测不满足马尔可夫性。常用的补救是把最近 \(k\) 步观测堆叠进状态。
- 探索的安全性:真实网络上不能放任 \(\epsilon\)-贪心乱试,一次乱调功率就是一次事故。所以实践中普遍先在仿真器/数字孪生里训练,再面对仿真-现实差距(sim-to-real gap)做域随机化或在线微调。
- 奖励设计即需求工程:RL 会以你意想不到的方式钻奖励的空子。凡是没写进奖励的代价,就默认是免费的。
算例:乒乓切换的代价
每次切换带来约 50 ms 的中断。若策略学歪了,在两个小区间平均每 256 ms 就切一次,中断占空比为 \(50/256 \approx 19.5\%\),将近两成吞吐凭空蒸发。
在奖励里加一项每次切换 \(-c\) 的代价(\(c\) 对应 50 ms 能传的比特量),就把这个隐藏成本显式化了。
8.8.3 预告:当智能体不止一个#
以上都默认"全网只有我一个在学"。真实网络里,多个基站、多个终端同时在学习。从任何一个智能体看出去,"环境"里包含了其他正在改变策略的智能体,于是转移概率悄悄地随时间漂移,马尔可夫性与平稳性双双失效:Q-learning 的收敛条件不再成立,昨天学会的最优反应今天就过时。
多智能体 RL 因此有两座大山:
- 非平稳性:对每个智能体来说,环境随其他智能体的学习而变化,上面已经讲过。
- 信用分配:全网和速率涨了 5%,是哪个基站的功劳?平摊奖励会淹没个体贡献的信号,各记各账又可能互相拆台。
这两座大山不是纯算法问题,它们还与博弈论、均衡概念纠缠在一起,所以第四部要专门来讲。
常见误解#
初学者常踩的坑
- "奖励高的动作就是好动作。" RL 最大化的是长期回报而非即时奖励。功控里"这一步开满功率"的即时吞吐最高,但抬高了别人的干扰、耗尽了自己的电池。价值函数存在的意义,就是给"延迟的代价"记账。
- "Q-learning 反正会收敛,随便用。" 收敛保证只属于表格型 + 充分探索 + Robbins-Monro 步长的组合。换上神经网络(函数逼近 + 自举 + 离策略),保证失效,可能发散。DQN 三件套就是为此发明的,不是可选的装饰。
- "\(\gamma\) 只是个数学收敛技巧。" \(\gamma\) 定义了任务的时间视界,改 \(\gamma\) 等于改问题本身:\(\gamma = 0.5\) 的"最优策略"在 \(\gamma = 0.99\) 的世界里可能很糟。它应当由问题的物理时间尺度决定,而不该当作普通超参数乱扫。
- "训练曲线收敛了 = 学到最优了。" 可能只是收敛到局部最优或探索不足的自我强化:策略从没见过更好的区域,自然也不知道自己差。策略梯度类方法尤其如此,多随机种子、多初始化对比是基本素养。
- "仿真里 95 分,上线也差不多。" 仿真器的信道模型、流量模型与真实网络的差距会被策略无情利用(它只对训练分布负责)。sim-to-real 是部署 RL 的头号工程难题,不是事后补丁。
通往前沿#
本章的 MDP/Bellman 语言与算法谱系,是后面两部的地基。
第三部将把"单智能体在不确定环境中做序贯决策"推向纵深,包括本章按下不表的 POMDP、安全探索与在线学习的 regret 分析,见时序决策全景。
第四部则正面迎战 8.8 节预告的两座大山:当多个学习者共存时,学习过程本身成为一个动力系统,其收敛性要用博弈论的均衡语言来讨论,见学习动力学。
此外,本章策略梯度用到的"沿梯度走一小步、步长决定快慢与稳定"的思路,在第 7 章 7.6 节的价格迭代里有一个确定性的版本,可以对照着读。
本章所在的线索:时间尺度、任务与价值。在八条线索一页里,可以顺着这几条线读到四部的相关章节。
参考文献#
- R. S. Sutton and A. G. Barto, Reinforcement Learning: An Introduction, 2nd ed. Cambridge, MA: MIT Press, 2018.
- R. Bellman, Dynamic Programming. Princeton, NJ: Princeton University Press, 1957.
- M. L. Puterman, Markov Decision Processes: Discrete Stochastic Dynamic Programming. New York: Wiley, 1994.
- D. P. Bertsekas, Dynamic Programming and Optimal Control. Belmont, MA: Athena Scientific, 2005.
- C. J. C. H. Watkins and P. Dayan, "Q-learning," Machine Learning, vol. 8, pp. 279–292, 1992.
- P. Auer, N. Cesa-Bianchi, and P. Fischer, "Finite-time analysis of the multiarmed bandit problem," Machine Learning, vol. 47, pp. 235–256, 2002.
- T. L. Lai and H. Robbins, "Asymptotically efficient adaptive allocation rules," Advances in Applied Mathematics, vol. 6, no. 1, pp. 4–22, 1985.
- V. Mnih et al., "Human-level control through deep reinforcement learning," Nature, vol. 518, pp. 529–533, 2015.
- R. J. Williams, "Simple statistical gradient-following algorithms for connectionist reinforcement learning," Machine Learning, vol. 8, pp. 229–256, 1992.
- J. Schulman, F. Wolski, P. Dhariwal, A. Radford, and O. Klimov, "Proximal policy optimization algorithms," arXiv preprint arXiv:1707.06347, 2017.
- N. C. Luong et al., "Applications of deep reinforcement learning in communications and networking: A survey," IEEE Communications Surveys & Tutorials, vol. 21, no. 4, pp. 3133–3174, 2019.